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泥棒についての概要 泥棒を成功させる事で冒険の足跡に記録が載る。 商品を持った状態で階段にたどり着かないと成功した事にならない。 トドの壺で盗んだりした場合は載らないので注意。 持ち物を全て売ってから泥棒することでギタンを稼ぐことができる。 ※タグ付き装備品を売るとタグがなくなるので気をつけること。 泥棒についての概要 今作の泥棒の特徴、旧作との相違点 アイテムを利用した泥棒トドの壷 底抜けの壷 無敵草+α さまざまな杖。 モンスターを利用した泥棒カラクロイド種 フワッティー種 コメント 今作の泥棒の特徴、旧作との相違点 店主が一人固定になり、店を抜け出すのは容易になった。出口に近づくと高飛びして話しかけてくるが、すぐに戻っていく。 店主が敵対モードになりやすくなった(場所替え等のダメージを与えない行動でも怒られる) 盗賊番&番犬の代わりに3種類(赤、青、金)の店主が発生するようになった。店主には全ての状態異常が効く。金色は倍速でやっかい。 既にいたモンスターは泥棒が始まった時点で全て店主に置き換わるようになった。 店の中にワナが配置されなくなった。意図的に設置することは可。 風待ちは意味がなくなった(旧作ではあかりの巻物効果があった) 大部屋の巻物もなくなった。 アイテムを利用した泥棒 トドの壷 基本中の基本。 欲しいアイテムを置いて店の外から押すだけで安全かつ簡単に泥棒できる。 店の中で押すと購入扱いになるので注意。 前作と違い、店の中で壺を割って出てきたトドに盗ませるのは今回できない模様。 高級店でもつるはし、裏道の腕輪などで部屋を出現させ道具感知の腕輪などでアイテムのある場所を確認できれば泥棒できる。が、アイテムの確認は不可能。 うっかり中に入ると泥棒扱いになるので操作は慎重に。 底抜けの壷 底抜けの壷は割ると床に落とし穴ができることを利用する。 落とし穴ダメージのみで確実に泥棒が成功する。 エメラルドテラスは登るダンジョンなので落とし穴でフロア移動はできない 無敵草+α 店主に殴られようが無敵である。 ただし、階段や落とし穴の罠までたどり着く可能性を高めるためには+αが欲しい。 杖、草、巻物、札、利用できるものは利用すべき、事前調査は不可欠。 場所変えの杖、飛びつきの杖など杖は非常に重宝する。 さまざまな杖。 トンネルの杖(またはつるはし)で階段までの道を作る。 パターン1:いちじしのぎの杖+場所がえの杖で階段まで移動する。 パターン2:かなしばりの杖で、階段奥に仲間を固定し飛びつきの杖で階段まで移動する。 気配察知や透視の腕輪があるとなお良し モンスターを利用した泥棒 カラクロイド種 店の中におびき出し、落とし穴の罠を作ってもらうまで粘る。 フロアによって作る罠が決まっているので出ない時は出ない。 フワッティー種 フワッティー種の3体に囲まれたらフロア移動させられる能力を利用する方法。 店の中におびき出し、かなしばりの杖等で動きを封じる。 欲しいアイテムを拾ったら金縛りを解いてフロア送りをしてもらえば良い。 コメント コメント
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知っておくと便利なテクニック - RLCraft 水飲み場の確保 バケツから水を飲むより、拠点等に1マスだけ掘り、水を流して水源を作れば無限に水が飲める ノコギリ 木ブロックから木材や棒を入手したい場合は、斧で切るよりノコギリを使うほうが効率が良い 地図 地図を使うなら通常版の地図よりアンティークアトラスが便利 1つで無限に地図情報を書き込むことができる。 糸/羊毛集め Plant Stringは糸と同等のクラフト材料になる Plant Stringはflint knifeで草ブロックを破壊しドロップするPlant Fiberを3つでクラフトできる Plant String4つで羊毛にもなる。 弓やベッドを作成したいが糸や羊毛が足りない場合は覚えておくと助かる 矢の作成 矢じりに当たる火打石はDefiled Landsで生成される棘(Vilespine)で代用できる この棘は成長が早いので大量の矢を確保することが可能 消灯トーチ 火打石と一緒にクラフトすると火打石の耐久を消費して点灯トーチを作成できる セイレーンの魅了 セイレーンの魅了は村人を引き付けることもできる 村人を移動させたい場合に使えるかも チャンクの再読み込み 通常版でも使える F3+Aを押すと、ブロックを再表示してくれるので、 隠れているMOBや村人を探しやすい 地中に埋まってるダンジョンやドラゴンの巣探しにも。
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フロアリセット 低階層漁り 駆け上がり 階差上げ 駆け上がり→戻り探索 HPアップ(HPUP or 玉)作戦 剣振り シャドー狩りA:ガチンコ狩り B:ハンター狩り C:マルチメテオ狩り D:エナジーシールド(以下エナシ)狩り E:侍ランドスライド(以下ランスラ)狩りもっと侍ランスラ狩りをしたい人へ 番外:ヒールリング狩り 1ターンの処理手順敵の移動順番 敵の移動経路 敵の『ロックオン』 敵の攻撃順番 被サポート硬直短縮 会心多発でもないのに会心の一撃を出す侍 仲間の特殊アクションあれこれ リスタ系などの耐性 コメント それ1つのページを作るにはちょっと大仰な、でも役に立つテクニック。 知っていると役に立つかも知れない小技。 エターナルナイツのちょっとした疑問の答えを裏付ける仕様。 そんな様々な情報をまとめたのがこちらのページとなっております。 フロアリセット 2フロア前(上でも下でも可)に戻ると敵の配置がリセットされているという現象。 この現象を利用して、階段を昇った直後に囲まれそうになった際に一旦引き返して、安全度を高める立ち回り。 勿論、更に酷くなる場合もありえますし、2階に昇った直後や『戻り階段消滅』の城では利用できません。 低階層漁り 読んで字の如く、低階層のアイテムを拾って『戻る階段orエスケープで帰還』して確実に戦利品を入手する立ち回りです。 クリアの証を拾わないので、何度でも連続して挑戦できます。 また、難敵がひしめいている階層にすら立ち寄らないため、腕前やカード資産がなくても実行できます。 反面、クリア報酬を完全に捨てるため、メダルに関しては損害が出ます。 ドリオデの青城で行われやすい行為です。 駆け上がり 中堅どころの城やドリームアイランドでよく使われる立ち回り。 基本コンセプトは上のフロアの敵と戦ってレベルを上げて下のフロアの敵を一発にする、というものです。 例えばCLAWの2Fの敵はゴブリン、魔道士、蜂群、低確率のリスタール。3Fは蜂群、鮫、花、ターミネーター、低確率のハンマーシェルとなっています。 ここで3FへのGO階段を早い段階で見つけた場合、3Fの敵相手に2Fの湧きのほぼ全てを占める魔道士、蜂群を一発で倒せる73レベルほど(戦士の場合)まで稼ぎ、高確率で敵を一発で倒せるようにして2Fをゆっくり探索する…といった感じ。 EKでは攻撃力のブレがあるのでLVは高いほど良いですが、上げようとし過ぎて手持ちの切り札を使わないように注意。特にドリームアイランドの場合、Gに出会うと悲惨なので余力を残しつつ。 総じて成長補正のない城、かつ戦士クラスの戦闘力を持つ職業では有効。例えば成長補正のある城の場合、敵を一発で倒せるLVに到達しづらく、手札を消耗して半端な状態で戻らされる…というパターンになりがち。 そしてマホの場合はかなりLVを上げないと2発かかってしまう確率が増えますし、それより攻撃力の低いピエロ(の横振り)、セイントの場合は駆け上がらずにじっくり回った方が結果的に状況が良くなるケースも多々。 当然ですが、戻り階段が消滅する城では全く使えません。 階差上げ 駆け上がりと併用するテクニック。余りやすいカードをうまく使って強力なカードを温存するというのが目的。 上記の駆け上がりの際にサンプルとして取り上げたCLAW2F~3Fの流れに組み込むと、こうなります。 1:敵を捌きつつ、落ちているカードの中身を閲覧。 2:手札を入れ替える時、後に残したいカードを優先的に捨てつつ、余りやすい単発魔法などを優先してキープする。 3:駆け上がった3Fでそれら単発魔法を撃ち、レベル差をカバーしつつカード消費。この時、3Fのカードは可能な限り拾わずにそのまま放置。 4 空いた手札に2で捨てたカードを詰め直し、改めて3Fへ。これで強力な手札を維持しつつ、単発魔法などの捨ててしまいがちなカードを有効に活用出来ました。 これが駆け上がりと階差上げを組み合わせた理想的な流れ。特に注意して欲しいのは3の項。ここでカードをうかつに拾うと2Fに残した精鋭と手札入れ替えを考えるハメになり、P80なんかを渋々置いて行くような事になり得ます。 2の『後に残したいカード』というのは大型のP、Mスリなどのマルチ系、それまでに拾った戦利品などが挙げられます。 分かり辛いうちは大型Pを2枚ほど残しつつ、手札のPMAXとP20を入れ替え、手札のMスリとTを入れ替え…といったように似た用途のカードと入れ替えるのがコツ。 戦利品は使わないので、最優先で置いていきましょう。 駆け上がり→戻り探索 ドリームアイランドにおいて、ポケットが戦利品で敷き詰められホクホク顔で占領…というのは誰もが思う理想的な流れ。 しかし普通に立ち回っているうちはそれら戦利品はポケットを埋めてしまう実質上のお邪魔カード。特に5枚、6枚と大漁となるといらぬ危機を招きかねないレベルになります。 こうした事態を未然に防ぐのがこの『駆け上がり→戻り探索』。要するに最上階の祭壇まで突っ走ってLVを上げた後、残った全フロアの戦利品をゆっくりと吟味するというものです。 床に落ちているはずのカードと普通に立ち回った際に得られるはずのレベル。この2つを完全に放棄してしまうため、普段よりも少々シビアな立ち回りを要求されます。 注意して欲しい所はLVと手札のバランスを見つつ、時には少しフロアを回る選択肢も考慮すべきという点。 例えば次々とGO階段を駆け上がってLV20で鮫と対峙、MTで吹き飛ばそうにも敵がパラパラとしか来ない、そしてリスタールの存在を忘れていた…となるとP満載・マルチたっぷりの状況であっても一気に窮地に陥ってしまいます。 その城の敵の数ならびに敵が誰であるか、敵を何匹倒せばまともに戦えるレベルになるか、そこまで手札は保つのか…という要素を考慮しつつ、時に急ぎ、時に慎重に。手札とレベルを確保しないと、戦利品の回収もおぼつかず死亡、もしくは泣く泣く祭壇から帰還…という事になってしまうかも。 HPアップ(HPUP or 玉)作戦 発案されたのはHPUPが初登場(と同時に、クエストにHPUPの出現率が高いBIG城がありました)したモンスターゲート3。 複数のHPUPを持ち込み、最大HPのアドバンテージを持って攻略を進める戦法。主な使用場所はドリームアイランドのFINEやRAREなど、持ち込み制限が10の城です。 この例の場合は5~8枚ほどのHPUPと、増加した最大HPを活かすPMAX、そのPMAXを前半で撃たされないようにするヒール200などやマルチ系などで補佐します。 初っ端からポケットが空くので落ちカードを活かせる、敵の前でPを使うシチュエーションが減る、所有可能な戦力の増加(ポケットが一杯になった時、HPUP使用と未使用では最大HPの分だけ前者が有利)などのメリットを狙った戦法となります。 逆にプレイヤーが持ち込める枠を大きく減らす(=強力なカードを持ち込む枠の減少)ので、手札が一杯にならない限りはどうしても通常の攻略に見劣りします。 戻り階段が消滅するが故に、可能な限りの戦力を保有して階段を上りたいFINE。落ちカードの枚数がモンスターゲート時代の中で随一のRARE。 この2城はメリット・デメリットを考慮した上でもHPUP作戦との相性がよく、立案されたモンスターゲート3時代ではそこそこ用いられた戦法です。 現状では持ち込み制限が8になり、クエスト攻略ではあまり使われないHPUPですが、最大HPの低いマホやギャン、ピエロなどにとっては割と有用だったりします。 開幕で2枚使えば蜂や兎と戯れるうちにP80を飲めるようになり、ヒールを使う際にも最大HPの増加分がこぼしにくくしてくれるなど、それほど悪くないメリットを備えます。 赤城など、高難易度の城で最大HPを増やしたい時はグロウリングの出番。終盤では80~100もの体力のアドバンテージがあり、精神的な余裕が生まれるでしょう。 剣振り 最初の部屋で敵を待ち、不意討ちされないように敵を減らすという立ち回り。一般的には仲間モンスターと一緒に部屋で待つ動きを指します。 可能な限り多くの通路から来る敵を捌きやすいような位置に陣取り、迫り来る敵を倒します。仲間が殴られるような動きは極力避けること。 有効な状況としては、まだフロアの敵が3発かかる時。例えばCITRINEあたりでスキップ床が噛み合って一気に階層を稼いだ時などです。 この時、一人であれば3撃の敵から反撃を2回喰らいますが、仲間の援護があればその反撃を一回抑える事が出来ます。『3発かかる敵の不意討ち』は想像以上のダメージを受けるもの。その事態を事前に回避出来れば大きく手札を節約出来るでしょう。 もう1つは極端に敵の数が多い時。例えばGARNETでワープ先が小部屋で敵みっしり、マルチで根こそぎ…とはいかない時です。 ひとまずマルチ変化系で緊急回避し、仲間を召還。すぐに場所を調整し、次々現れる敵を2人で倒します。これならば同時に来ない限り、敵をノーダメージで減らし続けることが可能となります。 ちなみにこの戦術、セイントでは必須の立ち回りですが、剣振りが最も『やりやすい』のはVハンターだったりします。 鞭で引っ張った敵を仲間が攻撃するので、可能な行動が格段に広がり、通常の剣振りで厄介なドラゴンやハーピーなどもものともしません。 興味があるVハンター使いはぜひお試しを。反面、侍は発生率の高い連続斬りで思わぬ結果が生まれる場合も…(隣接敵を倒したおかげで、仲間が離れた敵に猫まっしぐら等) シャドー狩り 現在はPLATINUM、あればHARDで行われる、ひたすらシャドーを倒して低確率で落とすゴーストの獲得を狙うという一連の立ち回りです。 現状のシャドー狩りはある程度戦法が定まっており、これらの戦法を用いるのが一般的。自分の職業や手持ちカードなどを考慮して、自分に合う狩り方を選びましょう。 注意事項として、シャドー狩りは通常のレアカード漁りより大量のメダルを消費するので、お財布には気をつけて。 A:ガチンコ狩り 専用の狩り方を持たない職業全般が用いる、普通の狩り方。ありったけの手札を駆使してひたすらシャドーと殴り合います。 誰の目にも分かりやすい狩り方で、間違えて死なない限りは狩りが続行不可能になるような致命的ミスもありません。 シンプル故に限界が訪れるのは早く、収穫はあまり見込めないでしょう。一般的にはパニラクMRを装備し、殴り合える時間を引き延ばします。 HRをつけてもゴーストの取得率に変化はありませんが、事故で死亡しても確実にゴーストは残るメリットを考慮しての装備もいいでしょう。 B:ハンター狩り 主にセイントが行うシャドー狩り。PSP5枚とコール+1を1枚を持ち込み、仲間との連携でシャドーを切り伏せる狩り方です。 もちろんセイント以外でも可能ですが、仲間の寿命が大幅に短いのでおすすめは出来ません。それでも↑のガチンコ狩りよりも遥かにローコストなので、戦士などでこの狩りを行うプレイヤーも居ます。 具体的な立ち回りとしては、駆け上がり・階差上げを活用してPSPとC1を残しつつ、最上階を目指します。最上階の竜王にC1→ハンターを召還して撃ち込み、準備完了。 この際、セイントでエビルアイ級を複数引き連れていた時はC1でPSPを呼び、仲間の寿命を延ばしましょう。 PLATINUMにしろHARDにしろ、最上階の竜王は初期配置限定なので注意。 またセイントの場合、仲間竜王の遠距離+2人で攻撃、でもシャドーを倒せない場合があるので、上位仲間1匹が居る時もハンターで2匹目を確保する方が良いでしょう。 Vハンター級のパワーがあれば、竜王の遠距離+2人で攻撃、でまずシャドーを倒せるので、その辺りは大幅に楽です。 仲間の準備が終わったら、なるべく全ての通路からのシャドーに対してノーダメージで捌けるように布陣を敷きます。 自分と仲間が部屋に居ると敵の予兆が出ないので、階段や祭壇がない部屋を選びましょう。 PSPを使うタイミングはなるべく引っ張りましょう。戦士の竜王はHPメーターが最小値になって10ターン、セイントであれば20ターンが目安(実際はもっと持ちます) 総合すると、狩りとしての難易度は高いのでその辺りは覚悟した方が良いでしょう。 C:マルチメテオ狩り 主に魔法使いがシャドー狩りに利用する方法。スリソを装備し、最上階で1番広い部屋を探して、部屋の隅で隣接したシャドーを眠らせ、部屋いっぱいにシャドーが溜まったらマルチメテオを撃つだけの簡単な作業。Bのハンター狩りとどちらがいいかはお好みで。 他職でも一応出来ますが、他職はMRを装備する必要があるのは注意。 このやり方の問題点は、最上階で広い部屋が無かった場合。6部屋構造だとこれが起こりがちなので、これだけは運次第。 D:エナジーシールド(以下エナシ)狩り エナジーシールドの性質をフル活用したシャドー狩り。EK3では1回のPLATINUM入場で最も多くのシャドーを倒せる狩り方、とされていました。 前提として、5FにプータンクGが出現することが条件。このプータンクに6FへのGO階段近辺で2~3匹ほどプーニャを吐かせ、それらの攻撃力をマルチミニマムで抑えます。 このミニプーニャにエナジーを貯めてもらい、チャージが完了したら会心の一撃でシャドーを撃破。 撃破したら再び5Fに戻り、ミニプーニャに殴られて…と、エナシの会心効果だけでシャドーを倒し続けるというものです。 5FにプータンクGが居ないとどうしようもない、自国にPLATINUMがないと出来ない、などの欠点から現状ではあまり実行されません。 エルドラクラウンではガーディアンを配置できないのでプータンク利用は不可能となってしまいました。 また、効率はやや劣るものの、プーニャ以外の相手にミニマムをかけて貯める手もあります。エナシの明日はどっちだ E:侍ランドスライド(以下ランスラ)狩り EK4新職業の侍と、その連続斬りの仕様、そしてランスラの性質をフル活用した、現状最高の評価を受けるシャドー狩り。ランドスライドがカード交換で尋常ならざる相場を誇るのは、全てこの狩りのせいなのです。 もちろん性質上、侍限定の狩り方です。チェンジで侍になる手もあるにはありますが… 持ち込みは先述のガチンコ狩りとほぼ同様で、ランスラ召還用のC1、もしくはランスラ自体を持ち込みに加えます。ただ低確率ながら、ランスラが素で落ちている場合もあるのでC1を推奨。念押しするならランスラを2枚使えるようにコール1を2枚やコール1とランスラなど、1回目を見てから2回目のランスラを撃てるように持ち込みましょう。 最上階までは普通の立ち回りでいいですが、ランスラ狩りはポーションの残量が大切なので、マルチ中心の立ち回り(特に5Fから)が良いでしょう。 幸いPLATINUMは5Fからマルチ変化系がザクザク落ちており、ちょっと危ない、程度で撃っても余るほどのマルチ変化系が手に入るでしょう。 6Fに到達して数ターンしたらランスラ発動。他の通路からの敵が一切入って来れないような安全地帯を探します。 数ターン置く理由は通路やその付近に障害物が生える可能性を僅かでも減らし(そこに敵がいれば障害物は生えない)、安全地帯完成の確率を少しでも上げるためです。 ランスラ発動後は安全地帯を探しつつ、通路と部屋出入り口近辺の障害物は壊しておきます。壊さないとシャドーが詰まって動かなくなる可能性があるからです。 安全地帯の発見と通路の開通が終わったら安全地帯に潜り込み、シャドーの湧きを待ちます。 湧きのシャドーが自分の居る部屋に溜まるはずなので、ある程度溜まったら自分が入った安全地帯の出入り口からシャドーを攻撃します。 シャドーが減ったらまた安全地帯へ。最低2~3匹のシャドーを連続斬りで巻き込めるように動きます。 ■■□■■■■ ■□SSLP■ L=ランスラで出来た障害物、S=シャドー、P=自キャラ(プレイヤー) □SSSL□■ 通路からのシャドーは一切入って来れないという領域が『安全地帯』の定義 ■SSSL□■ この位置に潜り込んで左の構図みたいに部屋にシャドーを貯め、安全地帯から顔を出して斬る ■□□□□□■ そして発動率の高い連続斬り、パニラクの抽選の3段構えでシャドーと戦う、という事 ■■■■■■■ ここでこの狩りが成立する理由である、侍が持つ連続斬りの仕様を説明。 連続斬りは周囲24マス(5×5)にポイズン・ミニマム以外の状態異常にかかっていない敵(つまりプレイヤーに殴ってこれる敵)が多いほど、発動率が上昇する 上記補正がかかっている場合、連続斬りの最低回数は『4回』になる(基本4回だが、ランスラ狩りにおいては何故か3回止まりも多く発生する。) 隣接した(自分を攻撃出来る)敵が多いほど、連続斬りの『最大回数』が増える。その回数斬るかはランダム スリープ敵やパニック敵など、自分を攻撃できない敵を斬った場合、連続斬りの発動率、回数補正はつかない この4つのうち、上の2点が重要で、要するに連続斬りの発動率補正をずっと安全に受けられるようにするため、ランスラでその安全な場所を作り上げるのです。 ガチンコ狩りの効率を侍仕様に特化させたといえるこの狩り方は、少なくても5匹は安定して獲得でき、多ければ10匹以上どころかMAX(20匹)も十分視野に入ります。 これだけの期待値があるので、HRを持ち込みに入れる人も多いです。持ち込みを1枚減らしてしまいますが、10枚以上落ちても全て持って帰ることが出来る、床に撒かれたままのゴーストが鬱陶しくならない、撤退の時期を見誤ってもゴーストは残る(そもそも帰る気なしで死ぬまで狩り続けることができる)というメリットも。 注意すべき点として、間違えて安全地帯を形成している障害物を割らないようにする事。特にゴーストを拾った直後、顔文字飛来によるタイムラグと、連続斬り発動後に自分の向きが変わっていることに気をつけましょう。 もっと侍ランスラ狩りをしたい人へ 持ち込み制限6のPLATINUMですが、ドリームアイランドなのでPASELIカードを投入出来ます。 攻略開始直後にゲームスピードUPで全作業速度をアップ、そしてその状態で天使の雫を注ぎ込めるだけ注ぎ込めばかなり粘りこむ事が出来ます。 1回におよそ100円相当のPASELIカードを使うので安上がりとは到底言えませんが、例えばチェンジを用いてこの狩りで金ゴーストを狙う場合などの時には出番があるかも。 そうでなくてもゲームスピードUPは長期間滞在するシャドー狩りにおいてはかなりの効果を発揮します。操作ミスに気をつければ大幅な効率アップが期待出来るでしょう。 番外:ヒールリング狩り EK2では1回のダンジョン攻略におけるゴーストの取得制限がなかった点と、ヒールリングが持つ無制限回復の長所を活かした究極のシャドー狩り。 逆にこの狩り方のせいでEK3以降にゴースト取得制限がついた、とも言えます。もちろん現行のバージョンでは不可。厳密には可能ですが、20枚で頭打ちになります… さてこの狩り方ですが、まずランスラ狩りのような安全地帯をロックで無理矢理組み上げます(当時はランスラが無いので) 組み上げた後はランスラ狩り同様にそこで往復してシャドーの湧きを待ち、頃合を見て殴りあいます。HPが減ったらまた安全地帯に戻って回復です。 また、速度向上のためにラックソードとエナジーシールドで会心の一撃の確率を上げます。 これをそれこそ一日中繰り返し続けるという色々とんでもない狩りです。 終了後のカードホルダーにはカンストを突き抜けるほどの無数のゴーストが。しかしその圧倒的な内部価値故にどこに行こうが道中の宝石は1WIN、よくてパールで固定されてしまいます。 1ターンの処理手順 EKのプレイヤーと敵モンスター、そして仲間モンスターは基本的に以下の順番で行動を行います。 1:プレイヤーの行動(移動や攻撃、カード使用など) 2:仲間の移動 3:ボスの移動 4:敵の移動 5:仲間の攻撃 6:敵の攻撃 例えば仲間が1マス空けた位置に居る敵に突っ込んで先手を取られるのは、仲間の移動が敵の移動よりも早いから、という理由です。 これを踏まえて、様々な特殊な事情を説明する事が出来ます。突如出くわした妙な出来事、その現象の裏事情がこの行動順のメカニズムで説明出来たりします。 敵の移動順番 敵モンスターは「プレイヤーから近い順」で行動します。 下図の状態で、部屋から通路(左)へ移動すると、「斜めに隣接している」AがBより先に行動します。 その後、B→C→Dの順に移動します。 ■■□□□ ■■A□□ □□自BD ■■□C□ ■■□□□ 敵の移動経路 敵モンスターは「45度の範囲内でプレイヤーと縦or横軸に合わせようと」移動します。 下図の状態で、空振りやカード使用をすると、Aは軸を合わせようと下ではなく右下に移動します。 □A□□□ □□□□□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ また、下図のように障害物があると、Aは右に移動し、Bは「最も近くなる」下に移動します。 45度の範囲から外れる右上や左下には移動しないため、次のターンは障害物にはまって移動しません。 複数の敵を相手にする時に役に立つテクニックです。 □B□□□ □A□■□ □■■■□ □□自□□ □□□□□ □□□□□ 敵の『ロックオン』 敵モンスターは攻撃する対象に「攻撃する!」と特定のタイミングで指定出来ないと攻撃出来ません。そのタイミングはプレイヤーの行動後、敵の移動前となっています。 このロックオンの仕様により、時として不思議な現象が起こる時が… プリースト一族の回復魔法もロックオンの概念があり、『敵の攻撃』と同じタイミングで処理を行っています。なので仲間と一緒に敵を倒した場合、プレイヤーの行動でダメージを受けた敵を赤プリがロックオン→しかし仲間の攻撃で対象が死亡…この場合回復魔法はどうなるの?→例えHPが減っていなくても、赤プリは自分に回復魔法をかけます。 プレイヤーの2マス先にマッドブル、さらにその後ろにビショップがいる時。プレイヤーがマッドブルにサンダーを撃つとビショップはマッドブルを回復ロックオン→しかしマッドブルはプレイヤーに向かって移動…この場合も例えHPが減っていなくても、ビショップは自分に回復魔法をかけます。 知る人ぞ知るスピット攻略法、『仲間に大スピットを殴らせれば反撃されない』。これは大スピットのロックオンを小スピットが受け継がないため。敵の攻撃前に大スピットが撃破されてロックオンが解け、その後ロックオンのかけ直しをそのターン中に出来ない(残る処理は「敵の攻撃」のみ。つまり敵はプレイヤーをロックオン出来ない)ために棒立ちになってしまいます。 遠距離攻撃は障害物越しにロックオン出来ません。しかしロックオンさえ済めば、例え障害物の背後にだろうが遠距離攻撃を撃ち込む事が可能です。例えば複数のオクトパスに同時にロックオンされた時、引っ張られた先がプレイヤーをロックオンした別のオクトパスの射線上であればその足がプレイヤーを襲います。たとえ障害物を突き抜ける形であっても… 遠距離攻撃を持つ敵Aの射線上にプレイヤーがいる場合、Aとプレイヤーの間に別のモンスターBが移動してきたとしても既にAのロックオンは済んでいる為Aは遠距離攻撃を撃ち、その攻撃はBを突き抜けてプレイヤーに当たります。 敵の攻撃順番 多数の敵モンスターに囲まれた場合、モンスターが攻撃する順番は「上下左右4方向からランダムに決定」→「斜め4方向からランダムに決定」となります。 バルチャー、マジックハット、チャリオなど、攻撃と同時にプレイヤーを移動させるモンスターを相手にする場合、攻撃の順番をコントロールすることで通路に逃げ込んだり、ダメージをカットできたりします。 例としてボスを相手にする場合、バルチャーを自分の真横にセット、ボスを自分の斜めにセットすることで「攻撃力の高いボスの攻撃を受けず、攻撃力の低いバルチャーに飛ばしてもらいながらボスに攻撃する」といった離れ業も可能です。 被サポート硬直短縮 EK4で登場したサポートシステム。特にドリームアイランドの漁りには欠かせない、心強いパートナーになってくれます。 しかし唯一気がかりなのがその演出時間。何度もサポートしてもらうとなると、少々鬱陶しくなる場合も… このサポートの演出時間を若干ながら抑える方法があります。それはサポーターのメッセージウィンドウをタッチして消すというもの。 ウィンドウを消すとその時点から操作ボタンでスキップが可能になり、僅かながら硬直から早く抜け出す事が可能になります。 会心多発でもないのに会心の一撃を出す侍 主にワールドバトルオンラインで起こる、ごく一部の城に置いて突然会心の一撃を繰り出す侍。 この現象の正体はMG3時代の一部の城に搭載されている『隠し会心補正』らしきものが原因。 POPやFLOWERなどにこの隠し補正が備わっており、この補正は侍の連続斬りと別個な上に特徴欄にも記載されないので、原因不明の会心の一撃でプレイヤーを驚かせる結果となります。 効果自体は微々たるものですし、搭載されている城も1分2分で終わるような城ばかり。それなりに侍でワーバトをプレイしないとお目にかかる事は無いでしょう。 仲間の特殊アクションあれこれ 仲間モンスターはプレイヤーが直接行動に干渉出来ず、条件によっては一風変わった挙動を取る場合があります。 そんな状況の一部をこちらに羅列しております。 ビーンやゴーストなど、プレイヤーを攻撃せずに逃げる敵(つまりアイテム持ちルーパーは当てはまらない)に対しては『その敵の行動後に』仲間が行動します。つまり移動先に仲間が待ち構えていた場合は攻撃が入りますし、眼前のゴーストに対しては逃げ出される方が先です。 眠っている敵を仲間が攻撃すると、その攻撃で起きた場合、仲間を反撃します。 仲間の遠距離攻撃は敵が移動する『前に』発動します。つまり通路入り口で先頭のスピアントを通常攻撃+仲間遠距離で倒した場合、そのターンに次のスピアントが目の前に歩いて来ます。 仲間はバルチャーなどの吹き飛ばし、マジックハットの場所替えなど、命中時にプレイヤーを動かす攻撃を受けても、場所が移動しません。つまりチャリオの突撃を押し出されずに受け止めれます。また、マジックハットやジェスターの攻撃も専用のモーションになります。 ガーディアン(以下G)はプレイヤーが隣接している時、『プレイヤーへの攻撃』というアクションを取らない可能性があります。つまり仲間と多対1に持ち込むと100%行動しますし、仲間モンスター対Gの1対1になってもその攻撃の手を緩める事はありません。それどころか隣接したプレイヤーを無視し、仲間へ遠距離攻撃を放つ場合も… ビーンカノンは一見すると『プレイヤーが隣接すると攻撃をしない』という能力に見えますが、『隣接したキャラクターを攻撃しない』が正しいです。つまり部屋に入ってビーンカノンめがけて突撃した時など、自分が隣接していても仲間がビーンカノンから離れていた場合、撃ち込まれます。 リスタ系などの耐性 ○=有効 ×=無効 リスタ系ガーディアンは両方○の物のみ有効 アクション リスタ ガーディアン ボス 攻撃魔法 × ○ ○ ギミック(転がる岩など) ○ × × デス・ウルトラ系 ○ ○ × 変化剣 ○ × × 侍の連続斬り(離れている時) ○ ○ × ピエロの衝撃波 × ○ × バーサーカーの雄叫び ○ × × コメント ロックオンは確か敵の移動前では?削った牛と削ってないビショが並んでいた場合、牛が歩いてビショが自身に回復をかけることがあると思うのですが。 -- 名無しさん (2012-07-10 15 15 05) 誤爆コメを削除、アドバイスコメを初心者のエターナルナイツページの「回復系を無駄にしない」の項とワトンアイテム解説ページの「具体的な使用例」の項に移動して編集しました。 -- 名無しさん (2013-04-22 05 33 47) あと敵のロックオンタイミングについて、↑2コメの指摘を反映して修正しました。ちなみに修正前の「ロックオンは敵の移動後、仲間の攻撃前」という記述の時に書かれていた3つの例に関しては、修正後のタイミングでもどっちにしろ成り立つ為そのまま残してあります。 -- 名無しさん (2013-04-22 05 36 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aclrpdata/pages/25.html
別に知らなくてもストーリークリアくらいは出来るけどできると強い。そんな感じ パージ関連ミサイルからのパージ 同時パージ 着地パージ パージ関連 パージ時の隙をできるだけなくす小技 ミサイルからのパージ ミサイルを撃ち、相手が避けようとしている間にパージするだけ。たったこれだけでもかなり安全に行動できる ミサイルで隙を作ってから別の動作をするのは、あらゆる面に応用が効くので覚えておいて損はない 同時パージ 主にN系で有効。複数の武器を同時にまとめてパージすることで隙を一回に減らすことができる。これをするために左右の武器の撃ちきり時間を調節するアセン方針もある。 例えば(そんな奇特な人はいないだろうが)十字キー左右でW鳥設定などにすると左右同時パージは不可能になる。キーアサインにも気を配ろう(そもそもそれはW鳥といえるのか) 着地パージ 着地とタイミングを合わせてパージすることで、左右の格納武器を取り出すときに1回ずつ着地硬直をキャンセルして行動できる。
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各キャラクターの犯行手口 取りあえず、1.10でのキャラごとのまとめ 格闘パワーアップ、射撃の速度アップが共通かな オヤシロ、友情ともにパワーアップ オーバーキルの仕様変更 ガードが正面180度→90度へ /(^o^)\ バット・・・段数減ったがなかなかのつよさ 鉄・・・CSリロードが落ちた? 鉈・・・バクステn射撃が使いやすくなった、格闘TUEEE 斧・・・前格がぶっとびなので、そのまま追撃でうめぇwww、ケンタクン強くなった 二丁・・・CSが中距離でもあたりやすく、そして友情CSもやべぇwww 水・・・火力ダウン ナイフ・・・(・ε・)は格闘がやばくなった スタン・・・n射撃が多段ヒット、威力隙アップ 鍬・・・特に変わりないような気もする、FCSの隙が減って、威力と誘導が減った? モップ・・・FCSの発生が遅くなった 罠・・・LV3が長く持続?TNTの誘爆なくなった? 花火・・・CSの数が増えた、一発のダメージ減、FCS増えた 腕・・・大石はn格闘の踏み込みがなかなかよくなった、友情CSやべぇwww 銃・・・n射撃が強くなった、FCSで拘束効果! 波動・・・友情CSでファイアー波動権、CSとかの隙が少しなくなった? 空手・・・FCSの範囲が広くなった? 医療・・・n射撃一発でよろけさせるwww味方にCSの誘導が異常、FCSも強い 入院・・・n射撃がブーメラン、CSの威力ダウン?、FCSが強くなったww 鯖・・・とくには変わってないかな?だが格闘のパワーアップによりなかなかww 霊・・・n射撃が8→6になってリロードアップ、幅と距離がちょっと弱まった? 注射・・・FCSの隙がすごくなくなったwwwコンボに持ち込めるwww 缶・・・n射撃は横に3発缶をなげる(ダッシュで縦に)、CSは4発になり遠距離型に CSで止めをさせる様子。 定規・・・FCSの範囲が狭くなった コンパス・・・CSの範囲狭くなった?FCSも狭くなった気がする 無・・・とくにないかなぁ、やっぱ格闘TUEEE 玉・・・CSが段数制へ、3発で一回のダッシュに1使う sg・・・n射撃が遅く広範囲に?csおせぇwwww、FCSは変わらず mg・・・CSが12発、一回につき4発の超誘導、速度も上がって使いやすく! 葛西は横格闘がちびキャラ以外には地上で当たるようにwww 色々はじまった\(^o^)/ 以下 1.06 前原圭一 バット 友情時のCSが鬼、遠ければ遠いほど当たる希ガス、しかも敵が二人固まってるとダブルヒットしてウマー 射撃もステップ等織り交ぜながら近距離で戦える、CSと合わせて使っていこう FCSは相手に放置されてるときにこっそり回り込んで中距離~至近距離で叩き込む 上下の射角が広いので、AD格闘で後ろに回りこんで放つと結構当たる 遠距離は威力激減するので× 格闘は威力は小さい気がするが誘導もそれなりで射撃と組み合わせて不意打ちに D格闘はオヤシロ大石でさえ、一撃でダウンさせられるので便利 前格CSCを当てるようになって暴れていけ。 鉄 なかなかの強キャラ N射撃は横の範囲もあり便利、弾数とリロードも良 CSは鬼性能、3発なので強力だ。硬直とか狙いまくろう FCSは隙が大きいので注意、歩いてればかわせる。そんなに使いどころはないだろう N射撃でけん制しつつ 硬直や隙をCSで狙っていこう 竜宮レナ 鉈 近距離ではステップで相手の硬直を狙いつつ格闘や射撃、FCSを狙う 遠距離でもいい感じで誘導するので積極的に使おう ジッポはリロード早くて、ダメージでかいのでドンドン使っていっていい感じ~ 乱戦時なんかに使っていくといいかも~はぅ~☆ 慣れてきたら壁ジッポとか、起き攻めなんかにもつかってくとgj N射はカット&メインウェポンなので弾数を気にすること。 私的にはバクステN射は封印推奨~ただ、相手のHPが後一発!!11みたいな時は 近~中距離でバクステN射→逃げ場が無くなった所をお持ち帰りぃぃ~ するといいかな、かな? ジッポ?誤爆乙wwww レナパン?浪漫乙wwww バクステN射は相手を分割するのに役が立つ。 打たれたほうは回避運動するので、なかなか攻めれないのさっ 片追いしていっきにチャンスを切り開け! 斧 FCSケンタクンはぅはぅはぅ~~ N射撃は下に攻撃できる数少ない攻撃、乱戦でも便利 CSは何気に嫌 空中格闘が鬼 まぁ遠距離射撃ないのはつらいけど 攻撃力が半端ないので、ガンガン削っていこう 園崎魅音 二丁 近距離特化型の斧レナ、腕大石とかは一定の距離保ちながら迎撃するとgood 近距離寄られたならバクステN射で迎撃~おじさんのバクステN射はつよいよ~ 隙を見て、味方にCSでの援護も忘れずに 友情ロケランの誘導は異常だが、中距離~遠距離ならガードしてれば怖くない。 せこいけど、友情切れるまでガードしてるのもいいんじゃないかな?かな? 水 N射撃これはやべぇwww火力が半端ないww 近距離CSやべぇwww接近キャラは絶対勝てないww FCSはそんなに使えないが貫通なので、使いどころを考えよう こいつは1、2、3を争うくらいの良キャラ 中距離からガンガンけずっていけ! 僕も水鉄砲で女の子をビショビショ・スケスケ☆にしたいです><; 弾切れに注意。確実に当てていかないとんっふっふ 古手梨花 鍬 ステップN射撃、ステップCS、ADCSで大抵倒せる 脆いのはしょうがない、りかちゃんだもの 逃げファンネルは嫌がる人もいるかも っていうか、そういう奴は隙を狙っていけば余裕なんだけどね 大きく動くか高飛びとかで避けられるし ステップN射に注意 滑りと出の早さは厄介だから、早めに2人で潰しちまえ VIPじゃ使用率高めだお^^ モップ N射撃はたぶん一番相手のHP減らすんじゃないか?生命線 CSは貫通するから、特性を生かしやがれぇ ADCSもなかなか便利 FCS 広範囲かつ燃やす効果もつく これを中心にやってくるやつが多い、ってこれくらいしかない・・・ 避けられる軌道なので、格闘→FCSとか うまく狙ってやってくれ! そんなに使う人はいない感じ 北条沙都子 花火 N射撃はかんしゃく球を数個投げる ランダムなので微妙だが検せとかに CS これは生命線。四個の花火、ステップCSなどを使おう!! FCS ドラゴry 花火花火~ 視界をさえぎる、威力高い だが隙が多いし早々当たらない 格闘からのCSCをねらっていけ 弱キャラの部類だけど、VIPに使い手がいるよ 攻撃範囲が狭い・・・つまり遠距離戦はダメダメ 脆いのでダメージ負けする 対空ない ってあたりが弱点 罠 変則的なキャラ N射撃でバナナ、相手の周りに巻いておこう これはすぐ消える CS 前入で旗 ニュートラルor空中でアンテナ 横イレでダンボール それぞれレベル1~3があるんだ FCSは爆弾 これはあまり・・・まぁ状況見てね 味方にカットできないから味方としてはちょっと嫌がる人もいる 罠設置の隙が大きい カットが得意なキャラ、足止めできるキャラ、追撃が得意なキャラ、硬いキャラと組むのがお勧め 足止めしてもらって罠設置 もしくは足止めされてる相手のすぐ近くに罠設置する 罠で相手が倒れたところを追撃してもらう 硬い奴に盾とおとりになっていただく などなど 連携命 一人でこそこそ罠設置してるだけじゃ勝てない 腕石に投げていただいた先に罠設置 転ばせたあとにみみみみ毒を喰らわせる スタンで動きを止めて旗で視界を奪う などなど 自分をおとりにしてでも罠に誘い込もう 格闘性能はけして悪くない ステージに左右される ゴミ山だとラッキーと思うんだ!!! 園崎詩音 ナイフ 機動力が特徴、ただ防御力が低いので、 相手の攻撃をかわして攻撃→離脱を意識 歩きn射撃でけん制しつつ、すばやく接近して格闘およびFCSを FCSは相手との距離が変わるのでアフターケアもしっかり! とにかくペラいので、即効2~3落ちとかしないように注意 覚醒はオヤシロがオススメ、ただ調子に乗って突っ込むとオチル\(^o^)/ 4KILLについて・・・これは頭の片隅にでも置いておこう、いけるなら狙って! FCSでキャンセルが強力、相手のスキに付け込め! スタンガン 空中戦は強い強い だが脆いのでおとりにもなれず、すぐ死ぬ可能性が高い 正面からだと、射撃キャラに近づけないので隙見て奇襲あるのみ!! メインはCS→格闘3段のコンボ入れたら一撃離脱~(・ε・) 硬直大きいからカットが来やすいので注意~ 隙が多いので注意だぜぇ 命中率を上げていきヒットアンドアウェイが重要 格闘3段→N射もなかなか優秀 N射は、単品でもそれなりのダメージ タイマン状態なら、ステップで避けてくけけけけけけけ 相手のコンボをカットできるので有効 とにかく、接近戦に持ち込め!当たらなければ何もない!避けるんだ! 囲まれただって!? ……逃げるが勝ちという言葉を知ってるかい? 赤坂 波動 弾幕が厚い厚い CSもなかなか FCSは当たるともう一方の敵にも飛んでいく (誘導がすごい) 近距離なら横格→CSが結構当たる、ダメージもそこそこ FCSはまず当たらない、硬直大き杉でデメリットが高いぞ 中距離では封印推奨だ 後半の山場、遠距離射撃戦になれば誘導弾狙って撃つのもいいかもな! 当てる機会があるとすれば N格→N格→横格→FCSで追い討ち and 味方の援護にもなる すべて硬直あるので狙われるとつらい 初心者にもやりなれてる人にも使いやすい 空手 N射撃は硬直あるものの空手には重要、けん制で使っていくのオヌヌメ CSこれは短いのでうまく使ってくれ、はずすと隙があるので 多様もオススメできない FCS 音速を超えろ! 乱戦や奇襲で使うとおkkk パンチ+衝撃波の二段構え。近くても、遠くても片方しか当たらない。 段差の上で使うと、隙を完全に消せて、衝撃波だけが飛んでいく。 鷹野三四 注射 N射撃やCSであいてのHPを減らしていこう!! 注射だと追撃の止めがまず入りにくいので、相方に頼ろう FCSはかっこいい!!! 銃口補正甘いが上下の射角がやたら広い 敵がほぼ真下にいても当たるぐらいだ。敵の上で使え 缶 注射より断然優秀なのがこっち N射撃、CSともに優秀優秀 CS→ダッシュ格闘オヌヌメ 基本的にはCSで相手の着地硬直、味方のカットを狙っていくのが基本スタイル。 というかこれだけで強いおwww 自分は後方で相方の援護を徹底、近づいてきたらCSでお帰りねがうか、N射→N射→N射でダウンさせろ FCSはそんなに使いどころないもね・・・ただ、ゴミ山は地形が狭いので狙っていってもいい 味方に頼って、遠くからCSばっかとかよくないよ? せっかく相手をダウンさせる優秀な射撃があるんだから、追い討ちとか 狙っていかなきゃ 入江 治療 FCSが優秀なので狙っていくといい、銃口補正もなかなか! CSの無駄遣いはよくないよくない N射撃は止めとかけん制とかの用途、ただ弾数に気をつけてください CS二発→FCSで、ちょうどCS三発目が回復しかける程度 敵がバケツ被ったり、フラッシュくらってたりして、こっちロックしてなかったら 超近距離でFCSかましてあげよう! 味方回復はなかなか使えるが 場合によっちゃ、カットとか弾幕張ったりしたほうがいい場合もあるので 余裕のないときはやめよう 相手が二人迫ってきてるのに、回復とかもうアホかと・・・ ただし、余裕がある程度あるとき(敵と距離が離れてる時や敵がダウンしてる時) は相方が止まる or 歩くなど心がけることN射全弾当たれば一回につき15%回復なので狙っていくといいかも 攻撃はガード不可だよ 入院 N射撃のメスはけん制程度に 当たりにくいのが現状 ただ、接近戦では重要、当たらないのは起動を考えていないからだよぉ CSは生命線 遠距離から狙っていこう!近距離だと威力が減るので・・・ FCSあんまり当たらない印象が・・・ CSのチャージとかで場合を見てうまく使おう! ラグ? 乙www 大石 銃 ステップ射撃は滑りながら撃つので、敵からの攻撃が当たりにくい。 牽制&メインで使え 本気で使う気なら、対空にも使えるからCSの距離を体で覚えろ FCSは攻撃範囲がいまいちわかりにくい&見にくいので、 敵の視界が遮られてる時に使うと、それなりに当たるかも AD格闘はハイパーアームだけのものじゃない 起き攻めにGO! もちろんCS、FCSで隙を消すのも忘れずに オヤシロしたら・・・ クラちゃぁ~ん、にくだぁ~~んプレース 腕 FCS、CSには移動という重大な要素もアル N格闘二段→n格闘二段→FCS 脆いやつはこれだけで(´・ω・`) AD格→FCSC→AD格→CSC→AD格 翻弄しろ。 初心者とかにはプレス→FCSがあたるあたるww だがちょっとうまい奴だと、これがあたらなくなってくる うまい使い手もいる 富竹 鯖 CSでよろけさせて格闘格闘 CSは『当てたい敵じゃない方にロックして撃て』 ↑意味がわからないんだが・・・ N射撃は範囲に注意 相方が片追いされるとよわいが、自分が片追いされた時は滅法強いwすかさず 「富 竹 ふ ら っ し ゅ!!」 で敵をダウンさせようぜww 富竹はつよいんだぜ?もう、ネタキャラなんて呼ばせない!! 霊 これは強キャラww N射撃とCSと格闘でなぎ倒せ! N射撃はリロードが糞なので無駄うちしないように! CSは追撃に優秀! CSのリロード早いので、FCSよかCSをバンバンつかっていけ! カット力が異常 メインとしてもサポートとしても優秀 知恵留美子 定規 これは強キャラwww n射撃の速度 CSの厨性能www FCSも優秀wwww 回避wwwすぐれてる 格闘うはwww ブラザーといっしょに追い込んで、倒そう 使い手へ・・・FCSだけじゃ勝てないんだぜ? コンパス N射撃は四発だがリロードも遅くはないので使っていこう CSは拡散定規、とどめとかにGOOD FCSは誘導威力ともにあるので、遠距離から狙っていこう 基本的に知恵は格闘性能もいいので、コンパス射撃は 相方サポートか、奇襲感覚の方が使いやすいかもしれない なかなか使用後の硬直時間ががが・・ 立ち回りによっては4KILLできるキャラなので、狙ってみてはいかがかな 園崎茜 無 N射は優秀、前入れで縦に変化 飛んでる虫どもを蹴散らしてやれ! CS ゆるやかなので、けん制で FCS これは優秀 だが隙も多いんだぜ? 茜タンのスピードには惚れるが、いかんせん防御が紙 うまく立ち回れるかが鍵 玉 開始と同時にダッシュ×2CSCで1vs1の状況作れば即お持ち帰り N射撃 縦に斬る 一応ガードポイントあり 対空最強 接近戦は鬼だが乱戦なるとキツイさね!! ダッシュの軌道を熟知しよう ダッシュ→ロケラン回避→コンボ→脳汁噴射 だが防御が紙なんでミスったときは大体HP半分近くは持ってかれる 葛西 ショットガン これはやばいぐらいの強さwww 使う奴に『外道!』って言ってやれww N射撃 拡散する弾 近距離推奨 CS リロードはえぇぇぇぇ!弾速やべぇぇぇl 威力やべぇぇぇl FCS 早いし、威力は及第点 結構、相手を吹っ飛ばす MG N射撃 優秀 ガンガン使ってけ CS うるさい小蝿を叩き落とせ FCS はっはーーーーー つガード つ味方ロックオン ネタキャラと思われがちだが、実は結構つおいw ステN射でガンガン削ってこうぜ!! CSは近づいてきたら迎撃に 中距離なら上下に逃げられないかぎり結構あたる 誘導性能も高いので遅いキャラ相手なら遠距離でも優秀 頭突きがなかなか優秀だよ^^ スタイリッシュ^^ VIPの皆も大好き\(^o^)/ まあ基本だが持ちキャラで戦い続けろwww 動き読まれるのも巧妙な罠なんだぜ?相手の先の先を読め!! 俺は裏の裏の裏をかくぜ!!! ↓ うはwwwwあいて単純だった\(^o^)/
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アイテムを識別するには、実際に使うか、店で価格を確かめる必要がある。 なお、今作では識別の巻物を渡すと、店主が売っている物を識別状態にしてくれる。 さらに、アイテムの値段を図鑑でチェックすることができるので、値段の方は覚えてなくても何とかなる。 使って識別腕輪 杖 壺 値段で識別杖 壺 使って識別 腕輪 杖 壺 値段で識別 杖 壺
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キャラページごとに最長アサルトの記載あるけど、チェイスタイプのところに統合していいかもね。 チェイスタイプ同じならコマンド同じみたいだし。 あとはそのチェイスタイプのなかでもお手軽の方法と強い方法のでも載せておけば -- (名無しさん) 2010-11-13 10 36 20 統合するにしても、キャラクターページしか見ない方もいると思いますので、キャラクターページの最長アサルトチェイスの項目は残しておきます。 チェイスタイプ一覧への最長アサルトチェイスの記載は最短のものだけを追加しておきます。 -- (管理人) 2010-11-13 11 39 56 ↑編集してみたものの、、、全キャラクター網羅するのは相当な時間がかかるので、キャラクターページにも最短のものだけの記載にします。 編集者が攻略中ものや、すでに記載されているものはそのまま残します。 -- (管理人) 2010-11-13 12 16 36 作成済みのキャラクターページの表記を全て変更しておきました。 今後はこの形で編集していきます。 -- (管理人) 2010-11-13 12 58 04 ダーブラ最長アサルト □x4→△×△×□×○△×△ -- (Jr) 2010-11-14 02 42 25 こ↑ちらも修正 □x4→△×△×□×○△××△ -- (Jr) 2010-11-14 08 49 06 最近オンラインをやり始めたんですが、どうにもルール確認をしないプレイヤーが多い気がします。 オンラインのページに心得でも書き加えてみたらどうでしょうか? -- (奈々氏) 2010-11-20 14 45 23 オンラインの心得ってあるけど、オンラインマナーのこと?どういうのがいいんだろう。 -- (ハッちゃん) 2010-11-21 00 22 45 正直トレーニング中の交代時に立ち状態でもCOMが割り込んでくるのは面倒すぎる・・ 一度キャラ選択画面に戻ってしまおうかと思えるくらい億劫ですわ 細かいところ設定できればいいのに -- (名無しさん) 2010-11-22 02 02 06 確かにあれはめんどくさい・・・ 自分は毎回キャラ選択画面に戻ってやってますよ。多分そのほうが早いと思われます。 -- (ハッちゃん) 2010-11-22 02 04 12 各キャラクターのコンボを募集しています。 トレーニングのCPU設定で、相手の行動を通常防御にし、ガードクラッシュ状態からガードが割り込まれないものであればOKです。 いいコンボを考えた方は、各キャラクターの詳細ページのコメント欄へ入力をお願いします。 -- (管理人) 2010-11-22 02 07 40 ランダムバニシングが無くなってますね。 それと突撃系の相手ののけ反りも。 今作は本当に強い人が有利になるようなゲーム(オンライン)みたい。 でも切断する人は逆に増える??ような気が。 今回から勝敗数もカウントしてるけど、切断したら負けにカウントして欲しいですね。 -- (名無し) 2010-11-22 23 11 35 アサルトチェイス派生表は見やすいですが、アサルトチェイス発生攻撃表は非常に見にくく、分かり辛いですね・・・。 大変な労力とは充分承知してますが。 -- (名無し) 2010-11-24 18 00 06 26日からレイブラ2始めます。前作はトランクスでAまでいったので今作はトランクスでA以上を目標に頑張ります。目指すは最強のトランクス使い。どうでもいい話ですみません。 -- (圧縮) 2010-11-24 23 49 03 クウラゾーンの孫悟空戦でフリーザ第2形態で急遽技使ったらフリーズするバグ発見 4回連続なった -- (名無しさん) 2010-11-25 01 34 03 ⇧究極技の間違い -- (名無しさん) 2010-11-25 01 34 52 今回はタイミングさえあえばどんな攻撃もジャストバニシング出来るんすね。トランクスの剣をジャストバニシングされたからビックリした。さらにラッシュ格闘の初段をジャストバニシングされたのでビビリました。今回難しい気がしてきた。 -- (圧縮) 2010-11-27 05 49 39 悟飯の究極カスタマイズおしえてけれ☆ -- (悟飯の友) 2010-12-16 21 09 14 バンナムに問い合わせたらこんな答えきた(`´メ) 拝啓 平素は弊社製品をご愛顧頂きまして誠にありがとうございます。 お問い合わせ頂きました弊社プレイステーション3用ソフト「ドラゴンボール レイジングブラスト2」の件につき、本製品に登場する次のキャラクターは、「強化キャラクター」が存在致しません。・孫悟空・孫悟飯(少年期)・スーパーゴジータ・べジータ・ベジット・トランクス(剣)・ピッコロ・ブロリー・人造人間17号・人造人間18号・バーダック・クリリン・ヤムチャ・ターレス また、上記キャラクター以外の「強化キャラクター」出現条件を、今後公開させて頂くかどうかにつきましては、現在のところ未定となっております。 今後とも弊社製品をよろしくお願い致します。敬具 -- (名無しさん) 2011-01-22 01 59 10 最近中古買ったばかりで、レイブラ未経験でギャラクシーやって結構慣れたと思って、オンラインやったら分からん殺しでぼこられたww笑うしかなかった しかし、悟飯(少年期)に悟空の胴着のコスチュームがないなんてどうかしてる -- (名無しさん) 2011-04-07 00 39 39 この署名は2010年12月15日に東京都議会で可決された東京都青少年健全育成条例に対する廃案を求める署名です。 この条例は現代日本の文化ともいえる漫画・アニメーション・ゲームなどの表現の自由を不当に奪うものです。 署名お願いします。 知らない人はgoogleなどで検索してください http //www.shomei.tv/project-1663.html -- (名無しさん) 2011-05-07 12 14 13 アルティメットブラストが糞すぎて 久々にやってみたけどやっぱオモレー♪ -- (名無しさん) 2011-12-22 19 45 50 べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!+.(・∀・).+♪ http //s.64n.co/ -- (私だ) 2011-12-29 08 12 27 アルティメットは糞ですか -- (名無しさん) 2012-01-28 17 21 26 質問解答してくれ――― -- (フルーツチンポ侍) 2012-02-24 15 39 48
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 ○ 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 △ 可 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 × 可 溜め攻撃 左 ○ 可 ※強攻撃:1、2は地上では繋がらない ※強攻撃:4はコンボカウンターが途切れるがガードは間に合わない ※強攻撃:上、下は空中で格闘の1、2段目からのみ繋がる 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 テールアタック 相手の気弾を弾きながら攻撃,連続入力で5回まで攻撃が可能途中に対応したボタンを押すと強攻撃が出る 必殺技 デスビーム 相手に向けて光線を発射する 爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる バニシングカウンター 相手の打撃攻撃を受け止め、カウンターを行う攻撃 気 フィンガービーム 相手に向けて光線を発射する ハイテンション 使用した直後にハイテンションとなるハイテンション終了と同時に気力が0になる 究極技 クレイジーフィンガービーム 相手に向けて光線を発射する 演出あり キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト ラッシュ気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 移動,必殺技,溜め攻撃,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 必殺技,溜め攻撃 溜め気弾:最大 必殺技,溜め攻撃 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技,ステップ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め気弾,得意技 主力コンボ 強攻撃 3 得意技 繋がらない 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,ガード 一応繋がるが、そもそもラッシュ格闘から強攻撃4が繋がらない 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ コンボの〆に ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約6900 お手軽必殺技コンボ 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾,キャンセル移動→強攻撃 1→ラッシュ気弾→強攻撃 上 ダメージ:約5300(空中コンボまで) 基本コンボ。順番を組み替えても繋がるのでお好みで 最後の強攻撃 上はラッシュ1撃目か2撃目からのみ繋がる 溜め攻撃 左→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャスト上 ダメージ:約4000 溜め攻撃 左のみラッシュのどこからでも繋がるので便利なコンボ 上のコンボと組み合わせれば燃費は悪いが火力は上がる 〆の溜め攻撃 ジャストは上、左、右が繋がる。ただし右は溜めタイミングが少しでもずれるとコンボにならない。 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾→キャンセル移動→得意技4止め→強攻撃 1→ キャンセル得意技4止め→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャスト上 ダメージ:約5100 得意技を重視した魅せコン。消費気力の割りに火力は低い 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃→(ラッシュ気弾)→強攻撃:4→(キャンセルガード)→強攻撃:下→強攻撃 1→強攻撃:3→キャンセル得意技4止め→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技or強攻撃:上 ダメージ:約14500or約11000(空中コンボまで) 強攻撃:4や強攻撃:3からの得意技の繋ぎでコンボカウンターが途切れるが、ガードは間に合わない。 気力が少ない時などは溜め気弾からのキャンセル溜め攻撃をカットして最後を溜め攻撃:ジャストにするのもよい。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1535(307×5) 7HIT 溜め攻撃:レベル1 387 溜め攻撃:レベル2 427 溜め攻撃:ジャスト 507 溜め攻撃:最大 607 強攻撃:1 307 強攻撃:2 106 強攻撃:3 304(101×3) 強攻撃:4 607 強攻撃:上 206 空中コンボ 1735(307×4+507) 最後途切れる 強攻撃:下 206 移動攻撃 106 ジャンプ攻撃 106 ダッシュ攻撃 226 追撃:1 226 追撃:2 507 ラッシュ気弾 431×7 溜め気弾:レベル1 538 痺れ効果 溜め気弾:ジャスト 754 〃 溜め気弾:最大 646 〃 投げ 770 ダウン攻撃 396 背面叩きつけ投げ 得意技 774(155×5) デスビーム 5356 フィンガービーム 5262 バニシングカウンター 3099 クレイジーフィンガービーム 13546 23HIT 被ダメージ補正 20 ※第二形態と比較して 格闘・減(第一より劣る) 気弾・約1.5倍 投げ・半減(やはり第一以下) 得意技、必殺技・減(究極は増) 防御力・減 ピックアップ スピードには自信あり 全形態の中で第3が一番強いというのはこのシリーズではいつもの事だが 今回もいつも通り強い。 ただし気弾などの気力消費がやたら多い上、気力溜めの速度も尋常じゃない遅さなので うっかり気力が無くなって何もできなくなる事が多い 気力ゲージに注意しながら戦えば、十分やっていけるだろう コンボ 強2→cタメ気弾→得意技(なるべく少ない回数)→サイコキネシス→後ろに移動→強下→c強3→c得意技(途中止め)→気力しだい -- 名無しさん (2009-11-21 22 05 02) 第3も強攻撃1はコンボ可否〇(尻尾)X(裏拳)2種存在。コンボに繋げるには、敵のいないところで裏拳をスカっておき尻尾のほうがでるようにすることが必要 -- 名無しさん (2009-11-21 22 13 35) 第3だけキャラによっては強攻撃1はどっちでも繋がるようです -- 名無しさん (2009-11-21 23 45 36) 名前 コメント
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強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 O O 可 強攻撃 2 X X 可 強攻撃 3 O O 可 強攻撃 4 X X 可 強攻撃 上 O O 否 強攻撃 下 O O 可 溜め攻撃 N O O 可 溜め攻撃 上 X X 否 溜め攻撃 下 X X 否 溜め攻撃 右 O O 否 溜め攻撃 左 O O 否 ラッシュ格闘 O O 否 ※前作からほぼ変更なし。移行はキャンセル溜め攻撃など アサルトチェイス ■タイプB ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃下 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃1 なし なし なし なし なし なし なし △ Y 溜め攻撃N 強攻撃上 溜め攻撃上 アサルトラッシュ 溜め攻撃左 強攻撃2 溜め攻撃下 強攻撃3 ロ X 強攻撃4 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 とっつげきぃ~~っ!! 相手に突撃して攻撃する ヒット後ラ格チェイス移行可 必殺技 フルパワー連続エネルギー弾 突撃! いわゆる突ブラ せーの! 相手に向かって石を投げる GMを進める 射程極短。発生も極短 かめかめ波 残像拳 究極技 超かめかめ波 キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技 ラッシュ格闘 得意技 正面はガード可 おすすめコンボ 強攻撃 下→必殺技 お手軽必殺技コンボ。キャンセルをかけなくとも硬直が短いのでなんでも入る 強攻撃 上→△△O→キャンセル溜め攻撃Lv2→口△△ 基本コンボ。唯一強 4だけ繋がらないので、アサルトラッシュには溜めLv2が必要になる ヒット確認が出来るなら強 1を生で当てれば問題なし 強攻撃 3→△△口→強攻撃 下→△→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 応用コンボ。溜め攻撃 ジャストはノーキャンでも問題なく入る あらゆる場面で溜め攻撃や突ブラで拾えるので、コンボミス時なども入れておくといい 強攻撃 下→△△口→得意技→△△O→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 得意技を絡めたコンボ。が、ヒット後の移行がラ格チェイスなのでかなり使いどころを選ぶ レイジングソウルコンボ 強攻撃 上→△△口△△ アサルトインパクト。強 4以外は全て入るのでどれでもお好みで ピックアップ これが・・・かめかめ波だー! 悟空の第2子で悟飯の弟、孫悟天 今回も相変わらず強く、相手に隙を見せないハチャメチャなスピードを持っている が、前作のキャンセルタイプが無くなったせいで全体的な手数が減り なによりヒット確認が格闘の速さもあって非常に難しくなった それ以外の性能は、大抵繋がる強攻撃や飛距離が長い突ブラなど文句なしなので 使い慣れれば必ず成果は出るだろう 名前 コメント
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コンボ関連 セービング関連 投げ抜け関連 駆け引き関連 コンボ関連 コンボが繋がらない! セービング関連 セービングの実戦的な使い方って? 投げ抜け関連 立ちグラップ、しゃがみグラップの違いは? ボタンずらし押しで投げ抜け可能時間を延ばせる? 駆け引き関連 有利F? 不利F? どういうことですか? 名前 コメント すべてのコメントを見る